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El director de PlayStation revela el motivo por el que God of War se retrasó seis meses: “Me horroricé”
A Shuhei Yoshida no le convenció absolutamente nada lo que jugó a seis meses del lanzamiento del juego.

Desarrollar videojuegos es difícil. Muy difícil. Y hacer grandes producciones AAA con la cantidad de recursos y personal que conllevan es todavía más difícil, una tarea hercúlea. Incluso detrás de los juegos más celebrados por parte de los estudios más consolidados hay numerosos problemas y momentos de crisis que quedan tapados por el éxito del lanzamiento y las buenas críticas. Shuhei Yoshida, el retirado director de los estudios de PlayStation nos ha llevado una vez más a las bambalinas, en donde no se ve lo que hay detrás de un juego, para mostrarnos un momento particularmente crítico del desarrollo God of War, que llevó a un retraso sin el cual podría no haber sido un lanzamiento tan redondo.
Durante una entrevista concedida a Game File, Yoshida explicó que viajó a Santa Monica Studio para probar el juego, detectando diversos problemas técnicos que, según declaró posteriormente, le llevaron a tomar la decisión de retrasar el proyecto. Aunque no calificó el juego como “horrible”, sí experimentó una reacción negativa al probar una versión que se encontraba, en ese momento, aproximadamente al 80% de su desarrollo. “Estaba horrorizado”, afirmó el directivo.

La demostración, a cargo del director creativo Cory Barlog, consistió en permitirle jugar un nivel específico que, según Yoshida, presentó dificultades técnicas considerables. “La empresa tenía grandes expectativas y había hecho un anuncio de presentación increíble. Pero faltaban, como, seis meses para el lanzamiento previsto [en 2017]. Visité el estudio y Cory [Barlog] hizo la presentación y me dejó jugar. El juego estaba quizás al 80% completo. Pero me costó muchísimo jugar ese nivel que Cory quería que probara. El enemigo me disparaba desde detrás de la cámara. Me sentí realmente engañado. Y había algunos problemas de rendimiento y múltiples cosas que no funcionaban”, relató.
Tenemos un problema
El directivo añadió que, si bien no expresó directamente su preocupación en ese momento debido a su respeto por el trabajo del equipo, sí comprendió que los plazos eran insuficientes. “Pensando en el tiempo que le quedaba al equipo y en todas las expectativas de la empresa e incluso de los jugadores, pensé: ‘Esto es un problema’”, indicó, y añadió: “Pero como Cory es un tipo tan creativo, muy buena persona y muy apasionado, no pude decírselo. Aunque mi expresión facial ya lo decía todo”.

Posteriormente, Yoshida comunicó su impresión a la productora ejecutiva Shannon Studstill, con quien evaluó la posibilidad de modificar el calendario de lanzamiento. “Después de la reunión, volví a la oficina de [la productora ejecutiva] Shannon Studstill y le dije: ‘Tenemos un problema’”, explicó.
Finalmente, se decidió posponer el lanzamiento del juego hasta abril del año siguiente. “Y finalmente pudimos retrasar el juego. Estaba previsto que saliera en octubre de ese año. Lo retrasamos hasta abril del siguiente año. Así que seis meses adicionales. Eso realmente ayudó al equipo a pulirlo”, concluyó Yoshida.
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